✿.。.:* ☆:**:.🍭🍬𝙎𝙐𝙂𝘼𝙍 𝙍𝙐𝙎𝙃🍬🍭.:**:.☆*.:。.✿

 










ANÁLISIS OBJETOS SONOROS  

 

     “Sugar Rush” es un juego de arcade original de la película “Rompe Ralph”, ambientado en un universo dulce en el que tanto los personajes como los escenarios tienen como temática las golosinas. En este caso, al ser el videojuego a analizar ficticio, tomaremos como referencia los sonidos de un juego inspirado en él, en el que se trata de recrear el juego en cuestión.  

      Como es un juego de carreras contamos con objetos sonoros comunes en este ámbito. Estos son los más destacables y que analizaremos a continuación: 

 

  1. 1. ACELERADOR 

  1. 2. CARAMELO 

  1. 3. GLITCH 

  1. 4. PRINGUE 

  1. 5. REBOTE  

  1. 6. SUELO 

 

      El gameplay del cual se han obtenido los sonidos y referencias se encuentra accediendo a este enlace:  

      Y los sonidos aislados (cuyas imágenes son obtenidas con el programa Sonic Visualizer) en esta carpeta de Drive:  

https://drive.google.com/drive/folders/1Ekfy0GQ-Ko51VLOLLVND0U8uiXtDPUnb?usp=sharing 


  1. 1. ACELERADOR 









    El sonido del acelerador es un One Shot sintético de una escala ascendente, formado por una capa única. Este sonido utiliza el recurso del aumento de frecuencia para generar así una sensación de crecimiento y avance, ya que acompaña al acelerador. Con lo cual, el hecho de ir más rápido junto con un sonido cuya frecuencia es cada vez mayor, genera un resultado que une coherentemente la imagen y el sonido.  




    1. 2. CARAMELO 







 





Este objeto sonoro es un One Shot sintético formado por dos capas: una escala ascendente y una nota constante. La escala ascendente es muy rápida, con lo cual se interpreta como un conjunto de notas en escala mayor, que aportan el carácter feliz de “juego” y le da coherencia junto con el resto de sonidos, además de ser reconocible por similitud a efectos en juegos similares y de indicar algo positivo. El sonido constante es una nota aguda con un release lento, que da una sensación brillante, picuda y de poder, lo cual representa bien el objeto que acompaña, ya que el caramelo nos permite hacer uso de nuestra habilidad en el juego. 


  1. 3. GLITCH 

 


 

 





 





Este sonido es un One Shot sintético de una sola capa. Acompaña bien a la imagen que describe (el glitch de Vanellope) ya que es un sonido impreciso y electrónico, como un glitch en un ordenador. Se puede dividir en dos partes, una más aguda al principio y otra más grave al final, que ayudan a dar inicio y final al objeto sonoro y que sea así más concluyente y se entienda cuando empieza y acaba la acción del glitch. 


  1. 4. PRINGUE 



     

     

     

 


Es un One Shot sintético de una capa. Seguramente sea un sonido grabado y tratado después para conseguir este efecto. Su intención es acompañar al caramelo cuando te resbalas al pisarlo, generando así una sensación pringosa y pegajosa, que el sonido consigue con sus frecuencias realistas e imprecisas. 


  1. 5. REBOTE 




 

 






Este sonido es un One Shot sintético de una capa. En él escuchamos dos notas de una frecuencia grave, la primera más corta representando el impacto y la segunda de release lento dejando ver así la potencia del salto y acompañando al jugador hasta que llegue de nuevo al suelo. 

 

  1. 6. SUELO 



     




    Este sonido es un Loop seguramente creado a partir de una grabación. Sabemos que lo es ya que suena constantemente como ruido de fondo durante toda la partida, aportando así un ambiente realista en la carrera con las ruedas rozando el suelo.


    Y así quedaría concluido el análisis de los objetos sonoros de relevancia en el juego que versiona "Sugar Rush", ambientando exitosamente las partidas y aportando al mundo de azúcar potencia en su caracter.


    (visitar documento word de esta entrada: https://educastur-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/irenesg47_educastur_es/ESVY7UhoQnxGtsDuENMBemoB7JCIV2BOmwEnFcbOuqVY7A?e=Y7MiSO



Irene Sánchez Gómez,

1º Sonido CISLAN.

 

 

Comentarios